Oynanış Tasarımının 13 Temel Prensibi

Oynanış Tasarımının 13 Temel Prensibi

Oynanışı tasarımı, oyun geliştirmenin hüsran ve çelişki dolu, kaotik bir sürecidir. Sürekli olarak oyuncu için eğlenceli olduğunu düşündüğünüz mekanikler tasarlar ve bu mekanikler ile ilgili tasarım kararları verirsiniz. Hangi kararın doğru olduğunu, ya da hangi mekaniğin düşündüğünüz kadar eğlenceli olup olmadığını anlamak için de çeşitli yollar ile oyununuzu test edecek oyuncular ile buluşturup, bu geri bildirimlere göre mekaniklerde ekleme, çıkarma ya da çeşitli değişiklikler yapmanız gerekir. Halihazırda karmaşık ve çetrefilli bu süreci kolaylaştırmak ve netleştirmek adına, oyununuzun oynanış mekaniklerini tasarlarken takip edebileceğiniz prensipler mevcut. Kendi tasarımlarınızı uygulayabileceğiniz, temeli sağlam bir tasarım taslağı oluşturmak için kullanabileceğiniz oynanış tasarım prensiplerini inceleyelim.

Yön

İlk üç prensip, oyuncunun deneyimini yönlendirme ve oyuncuya yol göstermeyi amaçlar. Oyun, kişinin kendi deneyimi ve yapmış olduğu interaktif keşifler üzerine temelli bir mecra olsa da, yine de sanatsal bir mecra olduğu gerçeğini değiştirmez.

Sanat yönetiminin önemini hafife almamalısınız. Bir filmdeki hikaye anlatımının seyirciyi yönlendirdiği gibi ya da bir kitabın okuyucunun zihninde canlandırdıklarını yönlendirdiği gibi, bir oyun da interaktivitesini yönlendirebilmelidir.

1-) Odak Noktası

Bir oyuncu nereye odaklanması gerektiğini tahmin edeceği bir noktaya düşmemelidir. Hatta, aynı zamanda ikincil odak noktalarının da oyuncu için önemli olması gerekir. Ancak birincil odak noktasını net bir şekilde sağlamak, tasarımcının görevleri arasındadır. Oynanışın hem görsel, hem içgüdüsel kısımlarında odak noktaları bulunmalıdır. 

  • Seviye Tasarımı Örneği: Oyuncu için açık ve belli görüş alanları oluşturmak.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Oyuncunun deneyimi boyunca, oyunun hedef noktaları ve amaçlarını açık bir şekilde belirlemek.

2-) Beklenti

Oyunda bir olay da ya aksiyon, tetiklenmelerinden hemen önce çeşitli göstergeler ile, beklenti fazı sırasında oyuncuya belirtilmelidir. Davranışlar ve aksiyonlar tasarlanıp, uygulanırken, beklenti fazı kesinlikle hesaba katılmalıdır.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Oyuncu treni görmeden hemen önce, trenin pozisyonunda bir tren ses efekti oynatmak. 

  • Sistem Tasarımı Örneği: Bir yıldırım saldırısı meydana gelmeden önce, yıldırımın düşeceği yere elektrik yükü birikmesini görsel bir gösterge olarak eklemek.


3-) Değişiklik Bildirimi

Oyuncuya, oyunda gerçekleşen değişiklikleri bildirmelisiniz. Bu kısa faz, beklenti fazı ile gerçekleşecek aksiyonun arasında yer alır. Oyunda gerçekleşen hangi değişikliklerin oyuncuya bildirilmesi gerektiğini doğru şekilde değerlendirebilmek için, değişikliklerin hiyerarşik şekilde sıralanması dikkat etmeniz gereken önemli bir noktadır. Değişiklik sıralamasında ise dikkat etmeniz gereken önemli nokta, değişikliğin gerçekleşme sıklığıdır.Bir değişiklik, oyunda saatte 400 kez gerçekleşiyor ise, oyuncuya bildirilmesi gerekmeyebilir. Ancak, oyun deneyiminin tamamı boyunca 5 kere gerçekleşen bir değişiklik, kimi zaman görsel göstergeler kullanılarak oyuncuya bildirilmelidir. Değişiklik bildiriminin hangi noktalarda kullanılması veya kaçınılması gerektiğini, bu noktalara dikkat ederek değerlendirebilirsiniz.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Oyuncu karakterin bir NPC’ye zarar verdiği zaman, etraftaki diğer NPC’lerin korku ile kaçışma ya da oyuncuya karşı saldırıya geçme davranışının tetiklenmesi.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Bir görevin gereksinimleri tamamlandığında, ekranda görevin tamamlandığına dair bir bildirim çıkabilir. (Örneğin: “Demirci için 10 tane ork öldür.”)


Davranış

Bir sonraki 4 prensibi ise oynanış tasarımının önemli bir kısmı olan davranış dahilinde inceleyeceğiz. Oyuncunun bilinçli ve bilinçsiz olarak, oyunda gerçekleşen olaylar ve sonuçlarından beklentisini öngörerek, tatmin olmalarını sağlamayı amaçlarlar. Oyuncunun seçimleri, ödüllendirilmesi ve çeşitli olayların sonuçlandırılması gibi sıkça kullanılan tasarım teorilerini kapsarlar. Daha geniş bir alanı kapsadıkları için, arayüz tasarımı ve hikaye tasarımı gibi tasarım alanlarında da uygulanabilirler.

4-) İnandırıcı Olay ve Davranışlar

Her olay ya da davranış, oyuncunun mantığına ve beklentisine uyacak şekilde gerçekleşmelidir. Her aksiyon, reaksiyon, sonuç, duygu ve yönerge, oyuncuların bilinçaltında kabul edilecek şekilde olmalıdır, belirli bir mantık çerçevesine oturtulmalıdır.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Patlayıcı nesnelerin yanına, parçalanabilir nesneler koymak. Bu sayede patlama daha inandırıcı gözükecektir.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Güçsüz/zayıf düşmanların oyuncu ile savaşırken sağlıkları belirli bir düzeyin altına indiğinde, oyuncudan kaçmaya çalışması.

  • Arayüz Tasarımı Örneği: Oyuncunun sağlığı belirli bir düzeyin altına indiğinde, ekranın kana bulanması ve kararması.

  • Hikaye Örneği: Oyuncu, köy yakınındaki gaddar ejderhayı alt ettiğinde, köy sakinlerinin mutlu olması.

5-) Örtüşen Olay ve Davranışlar

Her seferinde sadece bir tane değişiklik meydana gelir ise, oyun dinamiği kaybolur. Takip etmesi zor olacak şekilde çok fazla olmamalıdır. Ancak aynı zamanda oyun deneyimini daha ilgi çekici kılmak için, az/seyrek de olmamalıdır. Oyun dinamiğini korumak için, oyununuza uygun şekilde tek seferde gerçekleşecek değişiklik miktarını doğru seçmelisiniz.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Oyunucuya, inşa edebileceği yapıların bulunduğu bir yapı listesi sunmak.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Defans oyuncusu, forvet oyuncularına bir pas atarak, atağa geçme şansı tanıyor ve aynı zamanda karşı takım bu atağa karşılık vermeye çalışıyor. Gol! Taraftarlar daha gür bir ses ile tezahürat yapıyor. Ve bunların hepsi parmak şıklatıncaya kadar gerçekleşiyor.

  • Arayüz Tasarımı Örneği: Oyuncunun öldürme sayısı arayüzde ayrı bir yerde çizikler ile sayılır iken, skoru  arayüzün farklı bir yerinde sayı ile temsil ediliyor.

  • Hikaye Örneği: Hikayelerin ön planında yer alan birden fazla hedef noktaları, hikaye anlatımını güçlendirir. Örneğin: “Kral ölüm döşeğinde iken, bir varis seçmelidir ve krallığı da bu sırada bir savaş içerisinde. Aynı zamanda kimliği belirsiz bir sabotajcı, kralın hükmünü devirmek için askeri bir darbe hazırlığındadır.” 

6-) Fizik

Oyuncu, birincil/temel mantığını yürütürken, oyunun bilinen fizik kurallarının olanaklarını baz alır. Yerçekimi, kütle, ağırlık, yoğunluk, kuvvet, kaldırma kuvveti, esneklik gibi faktörler, bir oyunun fiziki karakteristiğini belirleyen önemli değişkenler /faktörler arasındadırlar. Bir başlangıç noktası olarak, oyununuzun karakteristiğine uygun olacak şekilde bu değişkenler üzerinde çalışabilirsiniz.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Bir odanın zeminine delik ekleyecekseniz, bu deliğin çapını doğru seçmelisiniz. Seviyede ilerlemek için bir kapı görevi mi görüyor, yoksa sadece görsel bir detay mı?

  • Sistem Tasarımı Örneği:  Oyuncunun kullandığı arabanın kenarları beton bir duvara sürttüğünde, sürtüşme noktasında kıvılcım parçacıklarının meydana gelmesi.

  • Arayüz Tasarımı Örneği: Not defteri temalı bir arayüz tasarladığınızı varsayalım. Bu durumda, farklı menüler arasındaki geçiş animasyonları kağıt bir defterin fiziksel niteliklerini taşımalıdır. 

7-) Ses

Kendinize, oyununuza ekleyeceğiniz sesler ile alakalı aşağıdaki soruları sormalısınız:

  • “X olduğunda nasıl bir ses ortaya çıkar?”

  • “Çıkan ses yerine uygun mu?”

  • “Çıkan ses gerekli mi?”

  • “Ortaya çıkan ses oyuncunun deneyimini pozitif mi negatif mi etkiliyor?”

Oyuncu gözlerini kapatsa bile, çıkan ses oyuncu üzerinde amaçlanan etkiyi bırakmalı. 

Bu prensip, ses tasarım prensibi ile çakıştığı için, oynanış tasarımı dahilinde incelenmesi gerektiği tartışılabilir. Ancak kolay gözden kaçabilecek ve oyuncunun deneyimi açısından çok önemli bir prensip olduğu için, oynanış tasarımı altında da incelenmesinde fayda var.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Bataklık temalı bir seviyedeki sivrisineklerin, kameraya yakın olduklarında vızıldamaları.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Oyundaki ses çıkaran nesnelerin ses seviyesinin, oyuncu ile uzaklığına bağlı olarak belirlenmesini sağlayan, mesafe bazlı bir sistem.

  • Arayüz Tasarımı Örneği: İşitsel deneyimi bölmemek için, sadece görsel olarak belirgin olan arayüz öğelerinin ses efekti oynatma fonksiyonu bulunur. 


İlerleme

8-) İlerleme Hızı

Oyuncuda hissettirmek istediğiniz aciliyet duygusunun miktarını oyun deneyimi boyunca değiştirin. Bu miktarı belirlemek için ise, olayların meydana gelme sıklığı, olay sırasında gerekli olan konsantrasyon miktarı ve tekrar eden olayların tekrar etme sıklığı gibi faktörleri değerlendirebilirsiniz. Yüksek konsantrasyon gerektiren anları, oyun deneyiminin farklı noktalarına dağıtarak, oyuncuda uyandırmak istediğiniz hissiyata göre aciliyet hissinin miktarını ve beraberindeki birçok faktörü arttırabilir, azaltabilirsiniz.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Oyuncuyu daraltan küçük alanlar yerine, oyuncunun hayran kalacağı, iç açıcı, geniş manzaralar oluşturmak.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Kısa süreli hafif saldırılar yerine, beklenti fazı uzun, güçlü saldırılar oluşturmak.

Çevre

9-) Boşluklama

Oyunun dünyasında ve arayüzünde ne kadar boşluk bırakılması gerektiğini iyi anlamalısınız. Öğeler arasındaki uzaysal ilişkiyi tanıyıp, bırakılacak boşlukları hesaplarken bu ilişkilerin özelliklerini hesaba katmalısınız.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Düşmanların arasındaki boşlukları doğru miktarda ayarlayarak, oyuncunun aralarından sıyrılabilmesini sağlamak.

Yöntem

10-) Doğrusal Tasarım Mı Bileşen Analizi Mi?

Doğrusal tasarımda, sorunlar/zorluklar ile karşılaştıkça çözüm üretirsiniz. Bu yöntem, odak noktanızı kaybetmenize yol açabilir. Ancak buna karşılık, yaratıcı ve spontane çözümler üretmenize de olanak sağlar.

Bileşen analizi ise, sistemik sınıflandırma ve olası bütün çözümlerin mantıksal  bir hiyerarşisini oluşturmak üzerine bir yöntemdir. Yenilikçiliği ve yaratıcılığı kısıtlayan bir yöntem olsa da, tasarım sürecindeki birincil amaçların netliğini korumasını sağlar.

Bu prensipteki iki farklı yöntem olması, tasarımcıların ikisi arasında bir seçim yapması zorunluluğu olduğu anlamına gelmiyor. Oyunun geliştirme sürecinde zaman zaman, bu yöntemlerden birinin kullanımı diğerinden daha uygun olabilir.

Örneğin, planlama sürecinde, olayları bileşenlerine ayırarak analiz etmeniz için yeterli zamanınız mevcut olduğu için, bileşen analizi yöntemini kullanabilirsiniz. Ancak planlama sonrası prodüksiyon sırasında, yayıncınız “olmazsa olmaz” bir değişiklik talep eder ise,  bu değişikliği yerine getirmek için kabul edilebilir bir çözümü üretmenin en mantıklı yolu doğrusal tasarım yöntemini seçmek olacaktır.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Geliştirmenin erken safhalarında seviye geometrisini genel hatlarıyla oluşturmaya kıyasla, aynı seviyenin ufak bir alanında geçerli olacak, son anda düşünülmüş bir fikri uygulamak.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Tüm önemli sistemleri (savaş, yapay zeka, girdi işleme vb.) tanımlayıp, kademeli olarak detaylandırmaya kıyasla, doğrusal bir oyuncu deneyimine dayalı olarak birkaç seviye tasarlayıp, bu seviyeler içinden olası sistemleri çıkarmak.

Temel

Son üç prensip, oynanış tasarımının temellerine parmak basıyor. Muhtemelen az çok aşina olduğunuz bu prensipleri incelemeye geçelim.

11-) Oyuncu

Oyuna oyuncu nasıl dahil olabiliyor? Oyuncu tasarlanmış mekanikler ile nasıl etkileşime geçebiliyor? Oyuncuyu sadece bir girdi aygıtından fazlası olarak, oyun deneyiminine nasıl katkıda bulunduğunu ele alın. Doğru şekilde aktarmayı başarabileceğiniz, iyi fikre oyuncuyu da dahil etmelisiniz. Eğer oyuncu dahil değil ise, dahil olacağı şekilde değiştirmelisiniz.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Oyuncuyu koltuğundan zıplatmayı amaçlayarak bir tuzağa çekmek.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Oyuncuyu oyun deneyimi ilerledikçe daha güçlü, kararlı, huzursuz vb. duygular hissettirecek bir sistem kurmak.

12-) İletişim

Doğru takım üyesi, amaçladığınız oynanış mekaniğini doğru şekilde anlayabildi mi? İyi bir fikri, takımınızın gerekli üyelerine doğru iletemezseniz, doğru anlaşılmadığı için kötü bir fikirden hiçbir farkı kalmaz. Bu nedenle hem oynanış mekaniklerinin oyuncuya doğru iletilmesi, hem de geliştirme sürecinde geliştirici takımın uygun rollerine doğru  iletilmesi, oyununuz için hayati önem taşır.

  • Seviye Tasarımı Örneği: Oyuncunun doğru yöne ilerlediğinden emin olmak için çevre öğelerini kullanmak.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Oyuncunun ne zaman tekme, yumruk, zıplama ya da blok kullanacağını öngörmesini sağlamak için, çeşitli görsel işaretlerden faydalanmak.

13-) Çekicilik

Fikrinizi birileriyle paylaşmadan önce, kendinize ”Bu fikir oyuncuları kendine çekebilecek bir fikir mi?” sorusunu sormalısınız. Hatta bu oyuncuların yanı sıra, geliştiriciler, yayıncı ve pazarlama takımı gibi birçok farklı departmanı ve kişinin ilgisini çekecek bir fikir olmalıdır. Eğer çekici bir fikir değil ise, çekici olması için üzerine daha fazla çalışmak yerine, fikriniz ile olan duygusal bağınızı koparıp, yeni bir fikre geçmek çok daha mantıklı bir seçim olacaktır. 

  • Seviye Tasarımı Örneği: Sokakta koşmak eğlenceli değil. Ancak mutantlar tarafından kovalanırken sokakta koşmak öyle.

  • Sistem Tasarımı Örneği: Yumruk atmak eğlenceli olabilir ama, yumruk birşeye çarptığında kamera sarsılır ise, daha da eğlenceli olur.

Kaynak

Yorumlar