Oyun Tasarımda Geri Bildirim Döngüleri

Oyun Tasarımda Geri Bildirim Döngüleri

Oyun tasarlarken tasarımcılar tarafından sıklıkla kullanılan önemli dinamiklerden biri de feedback loop (geri bildirim döngüsü) dinamiğidir. Pozitif ve negatif olmak üzere iki farklı geri bildirim döngüsü türü bulunur. Biyoloji ve kontrol sistemleri gibi alanlarda kullanılan bu terim, oyun alanında da aslında aynı anlamı taşıyor.

Pozitif geri bildirim döngüleri, bir ilişkiyi güçlendirmeyi amaçlayan dinamiklerdir. Karlı bir tepeden bırakılan bir kartopunun, yuvarlanarak, daha fazla kar topladıkça hızlanıp büyümesi gibi, pozitif geri bildirim döngülerinin etkileri küçük başlar ve oyun ilerledikçe katlanarak büyür. Bir NES konsolu oyunu olan The Guardian Legend’da, yer alan bir mekanik, pozitif geri bildirim döngülerine örnek gösterilebilir. Oyunu bir defa bitirdiğinizde farklı bir oyun modunun kilidi açılıyor ve bu moda göre, skorunuz baz alınarak sizi her seviye sonunda, seviyede toplamış olduğunuz skora göre, oyuncu karaktere çeşitli güçlendirmeler veriliyor. Skorunuz ne kadar yüksekse, o kadar güçleniyorsunuz. Oyunu iyi oynadığınız takdirde, oyun sizi güçlendirmeler ile ödüllendirerek, bir sonraki seviyeyi geçmenizi daha da kolaylaştırıyor ve bu böyle devam ediyor. Tabi ki tam tersi de geçerli. Eğer bir önceki seviyede yeteri kadar iyi bir skora ulaşamadıysanız, seviye sonunda erişeceğiniz güçlendirmeler daha az olacağı için, bir sonraki seviyeyi geçmeniz daha zorlaşıyor.

Şaşırtıcı ya da kafa karıştırıcı gelebilir ancak, oyunu iyi oynayan oyuncuların her seferinde daha fazla ödüllendirilmesi ile, kötü oynayan oyuncuların da aynı şekilde daha fazla cezalandırılması örneklerinin ikisi de pozitif geri bildirim döngüleridir. Bu geri bildirim döngülerinin pozitif olarak isimlendirilmesinin nedeni, her etki gösterdiklerinde bir sonraki seferde gösterecekleri etkinin katlanarak büyümesidir.

Pozitif geri bildirim döngülerinin, oyun tasarımcılarının farkında olması gereken üç özelliği bulunur:

  • Oyunu dengesizleştirmeye/istikrarsızlaştırmaya yöneliktirler.

  • Oyunun daha erken bitmesine neden olurlar.

  • Oyunun erken safhalarında verilen kararların, zaman ile çarpılarak, etkisini daha da büyütmek üzerine kuruludurlar.

Geri bildirim döngüleri genellikle iki adımdan oluşurlar ancak daha fazla adımdan oluştuğu türler ve durumlar da mevcuttur. Örneğin bazı gerçek-zamanlı strateji oyunlarında dört adımdan oluşan bir pozitif geri bildirim döngüsü mevcuttur:

  • Haritayı keşfet,

  • Daha fazla kaynağa erişim sağla,

  • Daha gelişmiş teknolojiler satın al,

  • Daha iyi üniteler inşa et.

Ve bu döngü her tekrarlandığında, her pozitif geri bildirim döngüsü gibi, oyuncuların her seferinde bir önceki seferdeki seçimlerinin etkileri katlanarak büyür. Bir pozitif geri bildirim döngüsünü tespit etmek her zaman o kadar da kolay değildir.

Daha önce karşılaşmış olabileceğiniz, bazı popüler pozitif geri bildirim örneklerinden bahsedelim:

  • Civilization ve Master of Orion serileri gibi, “4X” türünde olan çoğu oyun genellikle pozitif geri bildirim döngüleri üzerine kuruludur. Uygarlığınızı geliştirdikçe, daha fazla kaynağa erişirsiniz ve dolayısıyla daha hızlı büyürsünüz. İlk rakibinizle karşılaşana kadar geçen zaman içerisinde, genellikle oyunculardan biri diğerlerine kıyasla o kadar öne geçmiştir ki, aralarındaki savaş durumunda bir taraf diğerini kolaylıkla alt edebilecek duruma gelmiştir. Çünkü oyunun merkezindeki ana pozitif geri bildirim döngüsü, başlangıçta öne geçen oyuncunun oyunun sonraki safhalarında daha da fazla öne geçmesini sağlayacak şekilde tasarlanmıştır.

  • Settlers Of Catan gibi ana mekaniği gelişim üzerine kurulu olan kutu oyunlarında, oyuncular kaynak üretimlerini arttırmak için kaynak harcarlar ve bu işlem sonucu daha fazla kaynak üretebilecek şekilde gelişirler. 

  • Rugby sporunda da ufak bir pozitif geri bildirim döngüsü bulunur: puan kazanan takım, top ile başlar, bu da tekrar puan kazanmalarını daha olası kılar. Yani avantaj, halihazırda avantaj sahibi olan takıma verilir. Çoğu spor, böyle bir durumda topu karşı tarafa vererek, dengeyi sağlamaya çalışır.

Negatif geri bildirim döngüleri, tahmin edilebilir şekilde pozitif geri bildirim döngülerinin her açıdan tam karşıtıdırlar. Negatif geri bildirim döngüleri, bir ilişkide aradaki farkı daha da açmak yerine, ilişkiyi dengeleme üzerine kuruludur. Oyunlarda bir taraf diğerinin önüne geçtiğinde, negatif geri bildirim döngüleri öne geçen tarafın bunu tekrar yapmasını, ya da aradaki farkı daha da açmasını zorlaştırır. Örneğin yarış oyunlarında, rubber-banding (lastik-bantlama) olarak adlandırılan bir negatif geri bildirim döngüsü kullanılır. Bu döngüye göre, örneğin pistteki araçlardaki en öndekiler ve en arkadakiler, lastik bir bandın sınırları içerisindeymiş gibi, pistteki araçların merkezdekilerine yaklaşacak şekilde hızlandırılır/yavaşlatılırlar. Yani en öndeki ve en arkadaki araçlar, lastiğin direnci ile karşılaşarak, hızlarında pozitif ve negatif değişiklikler ile karşılaşırlar. Bu şekilde en öndeki araç aradaki farkı belirlenen limitin üstüne çıkartmakta zorlanırken, en arkadaki araçların ise merkeze yaklaşana kadar bir hız bonusu ile yarışır.

Negatif geri bildirim döngüsü dinamiğindeki negatif kelimesi, dinamiğin her tekrarda etkisinin daha da zayıflamayarak azalmasını temsil eder. Herhangi bir oyuncuya pozitif ya da negatif bir etkide bulunması ile alakası yoktur.

Negatif geri bildirim döngüleri de üç farklı önemli özelliğe sahiptir:

  • Oyunu dengelemeye yöneliktirler.

  • Oyunun daha uzun sürmesini sağlarlar.

  • Oyunun sonlarına doğru alınacaks sonuca odaklıdır, erken oyunda yapılan tercihlerin etkisini azaltmaya yöneliktirler.

Negatif geri bildirim döngülerine bir örnek:

  • Futbol ve basketbol gibi çoğu sporda, bir takım sayı yaptığında ya da gol attığında, top karşı takıma verilerek, sayı yapan ya da gol atan takımın bunu tekrar yapabilmesinin önüne geçmek amaçlanır.

Peki geri bildirim döngüleri iyi mi kötü mü? Oyununuza eklemeye çabalamalı mısınız yoksa kaçınmalı mısınız? Duruma bağlı. Bazı durumlarda oyun tasarımcılar kasıtlı olarak geri bildirim döngüleri oluşturan mekanikler tasarlayıp eklerler. Bazı durumlarda ise geri bildirim döngüleri oyunun test edildiği aşamalarda keşfedilir ve bu döngüler ile alakalı ne yapılacağı kararını oyunun tasarımcısı verir.

Pozitif geri bildirim döngüleri oldukça kullanışlı olabilir.  Bir oyuncu oyunu kazanmaya başladığı anda, kısa bir süre içerisinde oyunun sonucu belirlenir. Diğer taraftan ise, liderliği sonradan yakalamaya çalışan oyuncular, bu döngüler nedeniyle oldukça zorlanırlar ve liderliği yakalama şansları yokmuş gibi hissederler.

Negatif geri bildirim döngüleri de kullanışlı olabilir. Örneğin erken oyunu domine edip liderlik yakalamaya yönelik stratejileri engellerler ve dolayısıyla oyuncular geriye düştükleri an, oyunu asla kazanamayacakları hissiyatına kapılmazlar. Diğer taraftan, oyuncuların, iyi oynadıkları için cezalandırılması ve kötü oynadıkları için ödüllendirilmesi sinir bozucu olabilir.

Oyuncunun perspektifinden, bir geri bildirim döngüsünün iyi ya da kötü olduğunu ne belirler? Tartışmaya açık bir konu, ancak şahsi fikrim bu sorunun cevabının oyuncuların adillik algısında sklı olduğu yönünde. Eğer bir oyun, hak etmeyen bir oyuncuya oyunu kazandırmaya çalışırsa, bu oyuncular tarafından negatif algılanabilir. Oyuncuların oyunu nasıl algıladığını nereden mi bileceksiniz? Oyununuzu bol bol test ettirerek ve oyunculardan geri bildirim alarak tabi ki.

Oyununuzda bir geri bildirim döngüsü tanımladığınızı ve bu döngüyü kaldırmak istediğinizi varsayalım. Bir geri bildirim döngüsü nasıl kaldırılır? Bunun iki yolu var.

Bunlardan ilki geri bildirim döngüsünün kendisini kapatmaktan geçiyor. Her geri bildirim döngüsü (pozitif ve negatif) üç bileşenden oluşuyor:

  • Oyunun durumunu takip eden bir “sensor” (sensör/algılayıcı);

  • Sensör tarafından algılanıp sağlanan değerlere göre hangi eylemin gerçekleştirileceğine karar veren bir “comparator” (karşılaştırıcı);

  • Karşılaştırıcı bileşeninin vermiş olduğu karara göre oyunun durumunu değiştiren bir “activator” (etkinleştirici).

Negatif geri bildirim döngülerinden bahsederken vermiş olduğumuz yarış oyunlarındaki lastik-bantlama örneğini inceleyelim. Bu negatif geri bildirim döngüsünün:

  • Sensörü: Oyuncunun diğer yarışçılara kıyasla ne kadar ileride ya da geride olduğu.

  • Karşılaştırıcısı: Sensörün değerinin, belirlenmiş maksimum ve minimum limitlerin hangi noktasında olduğunu kontrol eder.

  • Etkinleştiricisi: Diğer yarışçıların arabalarını karşılaştırıcının kararına göre hızlandırır ya da yavaşlatır.

Bu bileşenler, bir mekaniği oluşturacak şekilde birleştirilebilir: “Eğer oyuncu diğer bütün yarışçıların 300 metre önünde ise, diğer bütün yarışçıların hızını %150 ile çarp.” Bazı durumlarda üç ya da daha fazla ayrı mekanik bir geri bildirim döngüsü oluşturabilir ve bu mekaniklerden herhangi birini değiştirmek geri bildirim döngüsünün doğasını tamamen değiştirebilir.

Geri bildirim döngüsüne neden olan mekanikleri tespit ettiğinizde, etkisiz hale getirmek için sensörünü kaldırabilir, karşılaştırıcısını değiştirebilir ya da kaldırabilir, veya etkinleştiricinin etkilerini kaldırabilirsiniz. Daha fazla skor aldığınızda daha fazla güçlenmenizi sağlayan mekaniği olan The Guardian Legend oyunundaki pozitif geri bildirim döngüsü örneğine dönerek, bu pozitif geri bildirim döngüsü örneği üzerinden bir döngünün nasıl kaldırılabileceğini inceleyelim:

  • Sensörünü Değiştirerek: Oyuncunun skoru baz alarak skor ile doğru orantılı şekilde güçlendirmek yerine, oyuncunun oyundaki kabiliyeti ile doğru orantılı olmayan farklı bir değişken baz alınabilir.

  • Karşılaştırıcı Eşiğini Değiştirerek: Güçlendirici edinmek için gerekli olan minimum skor eşiği, her seviye sonunda daha da arttırılabilir.

  • Etkinleştiricisini Değiştirerek: Oyuncunun skordan bağımsız şekilde, her seviye ortasında ya da sonunda belirlenen güçlendirmelere erişimini sağlayarak, döngü tamamen değiştirilebilir.

Eğer bir geri bildirim döngüsünü kaldırmadan, sadece etkisini azaltmak istiyorsanız, hedef geri bildirim döngüsünün karşıt türü bir geri bildirim döngüsü ekleyerek bunu sağlayabilirsiniz. Yarış oyunlarında kullanılan lastik-bantlama ismindeki negatif geri bildirim döngüsü örneğinin etkisini azaltmak için pozitif bir geri bildirim döngüsü eklenebilir. Örneğin yarışta birinci olarak ilerleyen oyuncu, diğer oyuncular ile arasındaki mesafe farkını belirlenen eşiğin üstüne çıkarttığında, birinci olan oyuncu da dahil bütün arabalar hız artışı kazanarak, eşitliği bozmadan yarışın daha hızlı ilerlemesini sağlanabilir. Böylece negatif bir geri bildirim döngüsünün etkisi, pozitif bir geri bildirim döngüsü eklenerek azaltılır.

 

Kaynak

Yorumlar