Sistematik Tasarım ve Kreatif Süreçlerde Organize Kalmak

Sistematik Tasarım ve Kreatif Süreçlerde Organize Kalmak

Merhabalar,


Bu yazımda sizlerle genel olarak tasarım süreçlerine nasıl sistematik bir biçimde yaklaşabileceğinizden bahsedeceğim. Tasarım sürecinizde ne şekilde organize kalabileceğinizden, girift sistem tasarımları, menu sistemlerinde hangi prensipleri kullanarak süreçlerinizi daha kolay ve düzenli hale getirebileceğinizden bahsetmek ile başlamak isterim.

designprocess_0_0 - RS Intal Arch'l Design Studio

Tasarım kelime olarak çok geniş bir kavram. Tasarım aslında hayatımızın her kesiminde hakim olan bir unsur. Bazı tasarım disiplinlerinden bahsetmek gerekirse endüstriyel tasarım, grafik tasarım, arayüz tasarımı, kullanıcı deneyimi tasarımı, doku ve kumaş tasarımı, moda tasarımı gibi konu uzar gider. Temel olarak tasarım bir süreçtir içerikler değişebilir. Bu anlamda tasarıma bir süreç olarak bakmanız çok önemli.

Konu her ne olursa olsun tasarım süreçlerinin temel prensipleri vardır. Ayrıca sanatsal çalışmalarınız da tasarım öğeleri içerir. Aynı şekilde uygulama tasarımı, mimari de bir tasarım şeklidir.

Konuyu biraz daraltıp oyun endüstrisi için genel geçer bazı tasarım disiplinlerini listemek gerekirse şu şekilde konumuzu daraltabiliriz.

Arayüz Tasarımı

Kullanıcı Deneyimi Tasarımı

Uygulama Mimarisi

Ses Tasarımı

Görsel Tasarım

vb...

ve tabiki Oyun tasarımı.


Ister menu tasarlayın, ister kullanıcı deneyimi tasarımı yapın tasarım süreçleri genel olarak birbirine bağlıdır. Özellikle ekip olarak çalışmalarınızda bunu yoğun biçimde hissedersiniz. Konu büyük ölçekli AAA oyunlara gelince bu konu tepe noktaya varır.

Nasıl bir menü inşa ediyorsunuz, bunu hangi uygulama altyapısında sunuyorsunuz, hangi platformlarda etkin olacak, kimler kullanacak, görsel tasarımı neye benzeyecek şeklinde konu oldukça karmaşık hale gelebilir.


Özellikle topluluk içerisinde çok fazla gördüğüm bir konu ise şu tarz sorular. Menüm nasıl güzel olmuş mu? Animasyon ekleyeyim mi ? 

Menünün güzel olup olmasından çok ilk kural kullanışlı olmasıdır. Kullanışlılık ve ergonomi ise apayrı bir uzmanlık alanı. 

Bu menü tipi hangi input metodları ile kullanılacak? Hangi platformlarda olacak? Menüler kullanıcıya göre dinamik olacak mı?  


Eğer menüleriniz kullanışlı ise nasıl gözüktüğü bir sonraki konudur. Elbetteki güzel menüler tercih ettiğimiz bir konu olacaktır ama öncelik her zaman kullanışlılık olmalıdır. Türkiye oyun sektöründe de çokça görmekteyim ki çok fazla oyun var ama malesef “oynanamıyor”.


Oynanamamasının sebepleri genel olarak tasarım süreçlerinin ve oyuncunun anlaşılmamasından kaynaklandığı bir gerçek.

Bu nedenle tasarım süreçlerinde öncelikle olarak problemi ve kullanıcıyı tanımakla başlamanızı öneriyoruz.


Hangi oyuncular bu oyunu oynayacaklar? Oyunda ne tür bilişsel/öğrenme unsurları var? Bunları oyuncuya hangi sistematikler ile ileteceğim? gibi sorular sorarak başlamanızda fayda var.



Bu sorulara biraz vakit ayırmanız sonucunda göreceksiniz ki sorularınız başka sorular doğuracaktır! Yeni doğan sorular önceki düşünme mekaniklerini ve tasarım sistemlerinizi gözden geçirmenize sebebiyet verecektir ve sonucunda bunları toplayabilmek için ayrı uygulamalar araçlar kullanmak isteyeceksiniz.



Peki öyleyse bu tasarım (Oyun/menü/grafik/kullanıcı deneyimi) düşünceleri nasıl toparlayacağım?

Mindmeister, Mindmap gibi bir çok kümeleme uygulaması kullanarak yapmak istediklerinizi kolayca bu yazılımlarla toplayabilirsiniz. Kağıt ve kalem en iyi dostunuz olduğunu unutmayın! Kalem ve kağıtla da işinizi görebilirsiniz.

Game Concept Mindmap | ZeppelinGaming

Düşüncelerimizi topladık. Peki sonraki adım?

Sonraki adım ise öğelerinizi kategori etmektir. Eğer menü ise menü, eğer bir obje ise obje. Illa menü olmasına gerek yok tasarım sürecinin temelinde çalışırken.

Örneğin bir loot temalı oyun yapıyorsanız. Hangi objeler olacak?

  • İçilebilir/Yenebilir
    • İksirler
    • Can/Mana
  • Giyilebilinir
    • Şapka
    • Zırh
  • Satılabilinir
  • Zanaat (Craft)
    • Silah

Peki şimdi bunları kategorilerim de ne oldu? 

Yukarıdaki listede görmekteyiz ki İksirler vb. objeler içilebilinir fakat bunlar üretilemez (craft). Eğer bunlar üretilebilir olsa idi aşağıdaki gibi bir yapı ile karşılaşmanız gerekirdi.


  • Giyilebilinir
    • Şapka
    • Zırh
  • Satılabilinir
  • Zanaat (Craft)
    • Silah
    • İçilebilir/Yenebilir
      • İksirler
      • Can/Mana

Understanding Design Systems and Patterns | Toptal

Bunlara karar verdim ve tasarım dökümanı yarattınız. Oyunun temel mekaniklerini yazmaya başladınız. Belki güzel bir isim koydunuz ve bir giriş cümlesi yazdınız.



Benim oyunun ortaçağ temalı, isometric görüntüler kullanan, kare tabanlı ve gerçek zamanlı PC strateji oyunudur.


Güzel. Artık tasarımınızı ilerletmeye başladınız. Unutmayın ki oyun yapmaya başlamak yolun yarısı değildir ama oyunumun temelleri belirlenmeye başladı.


Bundan sonraki süreçte sistem tasarımları ve bunların sistem bağımlılıklarını genel kavramları ile bahs etmeye çalışacağım.


Peki zanaat sistemleri nasıl işleyecek? Yaptıklarımı NPC ye satılabilecek miyim? Bunları diğer oyuncu ile takas transfer edebilecek miyim? gibi sorularla başlayabilirsiniz. Bu sorularınız sonucunda aşağıdaki gibi bir yapı ile karşılaşmayı bekleyebilirsiniz.


OBJELER

  • Giyilebilinir
    • Şapka
    • Zırh
  • Satılabilinir
  • Zanaat (Craft)
    • Silah
    • İçilebilir/Yenebilir
      • İksirler
      • Can/Mana

CRAFT/ZANAAT

  • Objeler
    • Malzemeler
    • Level gereksinimi
    • etc.
  • Evler
    • Malzemeler
    • Mimari Parşömen
    • Para

Belki craft sisteminizde evler de dahildir. Bu anlamda craft sisteminizi ev yapmaya da hizmet edecek şekilde oluşturmanızda fayda var.


Evet artık bir sistemimiz var.Craft sistemi oyunda yaptığımız belkide ilk sistem. Oyununuza göre bunları azaltabilir, çoğaltabilir veya sadeleştirebilirsiniz.

The Reality of Game Design - SUPERJUMP - Medium

Peki bu sistemler oyunumda hangi disiplinlere/sistemlere bağlı olacak?


Yukarıdaki örnekten devam etmek gerekirse. Craft sisteminiz büyük ihtimalle bir menü sistemi kullanacaktır. O halde bir menü elementimiz olacak.

Bunun haricinde bu item kullanılacak (giyilecek, içilecek, satılacak). O halde bir kullanım sisteminiz olacak. Hangi objeleri bu karakter kullanabilir? Paladin, Hunter objesini kullanabilir mi ? gibi sorularla devam edebilirsiniz (eğer geniş bir sistem tasarlıyorsanız).


Bunların hepsini yaptım geniş bir tasarım dökümanı oluştu, oyun mekanikleri, menü sistemleri, sistemler vs. 


Eğer bu konuları tamamladıysan. Diğer disiplinlerdeki tasarımların ne şekilde olması gerektiğine karar verebilir ve kafa yorabilirsiniz.


Grafikler (Flow Charts, Systems Charts) yaratabilirsiniz. Görsellik kullanarak sorularınıza daha kolay çözüm bulabilirsiniz.


Menü arayüzü sade mi olmalı? Yoksa daha ağır grafikler mi kullanmalı?

Ne kadar animasyon olmalı ve bu animasyonlar nasıl olmalı?

Art stilim ne olmalı? Ne kadar zamanım / bütçem / işgücüm var?

Hangi seslere ihtiyacım var?

Lokalize olacak mı?

Hangi oyun motoru benim için daha faydalı olur? 


Gibi sorulara cevap bulmanız mümkün. Bunu yapmadan başlayacağınız oyun genellikle hüsranla sonuçlanacaktır.

Eğer tasarım ve oyun yapımı süreçlerinde düzenli ve organize olmayı başarırsanız, yarım kalan oyununuzu bile sonradan devam ettirme şansınız yüksektir.

Mind map: чем помогут студенту интеллект-карты

Tasarım dökümanı yapmanız.

  • Sizi ve ekip arkadaşlarınızı hızlandıracak.
    • Sanatçı
    • Yazılımcı
    • Pazarlamacı
    • vb.
  • Hatalarınızı önceden görmenize sebebiyet verecek.
  • Kalitenizi arttıracak.
  • Yapabileceklerinizi ve yapamayacaklarınızı görmenize olanak verecektir.

Elbette ki konu diğer disiplinlerin ihtiyaçlarına gelebilir. Örneğin artistik açıdan oyunu daha güzel yapmak için sanatçılar bir sisteme ihtiyaç duyarsa bu tasarıma daha kolay entegre edilebilinir.


Ayrıca entegre edilemezse bile sanatçılar, yazılımcılar veya başka bir disiplinden bir çalışma arkadaşınızın o tasarım öğesinin neden öyle olduğu hakkında daha çok bilgi sahibi olmasını sağlayacaktır. Bu sadece zaman bile olabilir. Zamanınız kısıtlıdır ve daha basit inşa etmişsinizdir.


Tasarımda yaparken zamanım yoktu böyle yaptım demeniz mümkün! Fakat bu yaptığınız/tasarladığınız öğenin ergonomisini yasallaştırmaz. Ergonomi ayrı bir konudur ve zaman, komplekslik üçgeninde yapacağınız basitleştirmelerin egnonomik olmasına özen göstermelisiniz.

Konuyu tekrar gözden geçirmek istersek;

  1. Tasarım dökümanınızın  oyun yapma sürecinizde yapabileceğiniz en önemli iş olduğunu bilin!
  2. Tasarımınızı dökümante edin.
  3. Sistemler, organizmalar, moleküller ve partiküller şeklinde ilerleyin. Büyük genel geçer sistemlerden daha küçüklerine doğru ilerleyin.
  4. Bu sistemlerin bağımlılıklarını belirleyin.
  5. Yapacağınız oyunun disipliner bağlılıklarından haberdar olun. Grafik, 3D, UX, Platform hatta yazılım.

Bunların hepsini yaptıktan sonra işiniz hala bitmemiştir. Bu yapacaklarınız oyunun başarılı, eğlenceli olacağının garantisi değildir. Eğlenceli olsa bile sektörde başarılı olmak ayrıca bir konu.


Tavsiyem orjinal olmanız olacaktır. Orjinal mekanikler her zaman alıcı bulur. Basit oyunlar yapabilir fakat milyonlarca oyuncuya satabilirsiniz.


Herşeyi siz yapmayın, ekip kurun, yardım alın ama yazın!


Sanat, yazılım, pazarlama olmadan da büyük firmalara kafa tutmanız mümkün yeterki orjinal olun, yaratıcı olun.

İyi Tasarımlar!

 

Yorumlar